评级()互联网行业深度报告:游戏行业的三重催化剂
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报告名称 :互联网行业深度报告:游戏行业的三重催化剂
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互联网行业
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报 游戏行业的三重催化剂 告──行业深度报告
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报告日期:2022 年 04 月 11 日
行 | :谢晨执业证书编号:S1230521070004 :陈磊执业证书编号:S1230521090002 :xiechen@stocke.com.cn | 行业评级 | 看好 | |
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公 | 互联网行业 | |||
报告导读 | ||||
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研 | 相关报告 | |||
我们认为游戏行业面临三重催化剂:1、版号重启带来销售费用率的下行 | ||||
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周期,或达 18 个月;2、供给侧出清带来的研发费用率下行周期,或达 | ||||
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3 年以上;3、正在爆发的手游出海行业,我们看好发行模式的代表三七 | ||||
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互娱,研发模式的代表网易。 | ||||
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| 第一重催化剂,版号重启,开启销售费用率的下行周期 | |||
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| | 版号重启后,销售费用率将进入 18 个月左右的下行周期。我们看到,由于版号 | |||
暂停,近期新游数量较少,一旦有公司获得版号,将在买量、营销上获得较高 |
的 ROI,带动公司营销费用率长期下行。但随着版号的逐渐外发,新游戏变多,赛道逐渐变得拥挤,这一红利将逐渐消失。我们结合过往经验判断,这一周期 约为 18 个月。
第二重催化剂,供给侧出清,开启研发费用率的下行周期
我们认为,随着行业空间的触顶、监管层对游戏管理的收紧,有大量平台型公 司对游戏业务进行了裁撤,这将带来供给侧的大幅出清。随着供给侧的出清,从业者薪酬将长期下行,带动行业龙头研发费用率将进入 3 年或更久的下行周 期。
第三重催化剂,正在爆发的手游出海
海外市场空间广阔,出海已进入高速增长期。目前主要有两种成功模式,第一 是以高效率发行为核心壁垒的“发行模式”,代表如三七互娱;第二是以高品质 研发为核心壁垒的“研发模式”,代表如腾讯,网易,从股价弹性角度我们看好 网易。
| 发行模式:核心壁垒是高效率发行,代表是三七互娱。我们认为,具备全 | ||
球发行能力的发行公司,其壁垒被市场严重低估。实际上,全球发行的壁 | |||
垒远高于国内发行。第一,大多数公司无法建立自己的海外发行团队,尤 | 联系人: | 陈磊 |
其对于小语种市场,ROI 过低。第二,具备全球发行能力的公司,在上游 项目竞争上,将远强于只具备特定区域发行能力的公司。
对于三七互娱而言,《Puzzles & Survival》的成功,既是三七强大发行能力 的体现(品类选择环节需要发行能力进行测试),又进一步加强了三七的发 行能力(积累了大量素材和算法)。有望成为发行模式的绝对龙头。
| 研发模式:核心壁垒是高品质研发,代表是腾讯、网易,从股价弹性角度 | 请务必阅读正文之后的免责条款部分 | |
证 券 | 我们更看好网易。我们认为,如果把游戏研发拆分成创意生产和工业化制 作两个大类,腾讯、网易已经是全球在工业化制作前二的公司。游戏的工 业化制作壁垒极高。第一,大量素材、代码、体系可以复用;第二,工艺 | ||
研 | 壁垒极高,技能、知识主要体现为团队经验、磨合程度,难以被短时间模 | ||
究 | 仿;第三,游戏技术还在快速发展,所以腾讯、网易也依然在快速进化, | ||
报 | 这样落后的公司就难以追赶。 | ||
告 | 对于网易而言,以强悍的研发能力为抓手,向外获取大量优质 IP、顶级合 | ||
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行业深度报告
作方,从而进一步加深游戏出海的研发能力。在经济下行的大环境中,公 司游戏流水相对稳定,且《哈利波特》海外版、《暗黑》手游年内有望上线,或进一步完成从中国游戏龙头到全球游戏龙头的蜕变。
投资建议
三七互娱:我们看好公司未来 2 年的出海业务,22-23 年或在收入端放量增长。出海业务前景广阔,壁垒坚实,更长期来看,或可再造一个三七。我们之前发 布报告,预计公司 22-23 年实现归母净利润 33.3/37.4 亿元,对应 P/E 为 16.1/14.3 倍。考虑到版号重启对业绩的带动,市场对海外业务壁垒的低估,我们或上修 22 年盈利预测 5%-10%,23 年盈利预测 10%-15%(详见后续跟踪报告)。我们 给予公司 2022 年 25 倍估值,对应目标市值 833 亿元,对应目标价格 37.5 元,上行空间 55.6%,维持“买入”评级。
网易:我们预计公司 22/23/24 年实现归母净利润 200/246/296 亿元,同比增长 1.30%/23.1%/20.3%,当前股价对应 P/E 为 20.0/16.2/13.5 倍。我们认为公司今年 业绩确定性较强,主要来自于《哈利波特》海外版进程的高度确定。另外《暗 黑》手游的全球上线也值得期待。我们看好公司在海外游戏上的长期竞争力,有望在 3-5 年成为非中国地区前二的手游厂商。考虑到版号重启对业绩的带动,市场对海外业务壁垒的低估,我们给予公司 22 年 25 倍估值,对应市值 5005 亿 =6156 亿港币,对应股价 178 港币,对比现价有 25.1%空间,维持"买入"评级。
风险提示
版号政策低于预期的风险,如每年版号授予数量低于预期、版号品类限制低于 预期;
地缘政治带来出海业务风险,如游戏被整体下架;
寄予期望的潜在爆款产品失败的风险,最有可能发生的是 SLG 产品的用户空间 触顶。
http://research.stocke.com.cn | 2/11 | 请务必阅读正文之后的免责条款部分 |
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正文目录
- 游戏行业面临三重催化剂 ......................................................................................................... 4 2. 第一重催化剂,版号重启,开启销售费用率的下行周期 .......................................................... 4 3. 第二重催化剂,供给侧出清,开启研发费用率下行周期 .......................................................... 4 3.1. 第一次版号冲击:18 版号政策后,小公司批量倒闭,但供给侧并未真正出清 ................................................... 5
3.2. 第二次版号冲击:21 版号政策后,平台型公司的游戏业务在收缩,供给真正出清 ........................................... 6 4. 第三重催化剂,正在爆发的手游出海 ....................................................................................... 7
4.1. 发行模式:核心壁垒是高效率发行,代表是三七互娱 ............................................................................................ 7
4.2. 研发模式:核心壁垒是高品质研发,代表是腾讯、网易 ........................................................................................ 9 5. 业绩测算与投资建议 .............................................................................................................. 10 6. 风险提示 ................................................................................................................................ 10
图表目录
图 1:18Q4-21Q3 三七互娱营业收入及增速 ............................................................................................................................ 4 图 2:18Q1-21Q3 三七互娱销售费用率 .................................................................................................................................... 4 图 3:近年来倒闭的游戏公司数量(单位:家) .................................................................................................................... 5 图 4:2017-2019 年月度版号发放数量(单位:个) .............................................................................................................. 6 图 5:2014-2021 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及其增速 .............................................................................. 7 图 6:《Puzzles & Survival》4 月 11 日全球畅销榜排名情况 ................................................................................................... 8
表 1:部分平台公司 2021 年中以来游戏业务裁撤情况 .......................................................................................................... 6 表 2:创意生产和工业化制作的区别 ........................................................................................................................................ 9 表 3:海外头部游戏 IP+腾讯网易研发的手游不完全统计 ...................................................................................................... 9http://research.stocke.com.cn 3/11 请务必阅读正文之后的免责条款部分
行业深度报告- 游戏行业面临三重催化剂
我们认为,游戏行业经历一年多的调整,已接近谷底。未来将有三重催化剂,促使行 业龙头公司持续向上。1、版号重启带来销售费用率的下行周期,或达 18 个月;2、供给 侧出清带来的研发费用率下行周期,或达 3 年以上;3、正在爆发的手游出海行业。
我们认为,现在是整体游戏版块配置的最佳时点,其中尤其应该重视具有出海逻辑的 公司。我们认为,具有高效率发行能力的三七互娱,具有高品质研发能力的网易,有望成 为这一轮游戏版块底部反转的龙头。 - 第一重催化剂,版号重启,开启销售费用率的下行周期
版号重启后,销售费用率将进入 18 个月左右的下行周期。我们看到,由于版号暂停,近期新游数量较少,一旦有公司获得版号,将在买量、营销上获得较高的 ROI,带动公司 营销费用率下行(由于新游戏早期营销费用率高,体现在财报上或要等一两个季度)。但 随着版号的逐渐外发,新游戏变多,赛道逐渐变得拥挤,这一红利将逐渐消失。
我们结合过往经验判断,这一周期约为 18 个月。我们复盘 19 年 1 月重开版号后,三七互娱的销售费用率,可以印证我们的结论。虽然新品节奏对单季度销售费用率有一定 的扰动(游戏项目刚上线时,营销费用占比项目收入较高,后期占比将逐渐下降),但总 体而言,销售费用率大概在 20 年 Q2 触底(20Q4 的低销售费用率,来自于主动缩减投放,所以收入增速也下降,不能代表营销上的高 ROI)图 1:18Q4-21Q3 三七互娱营业收入及增速 图 2:18Q1-21Q3 三七互娱销售费用率 5000
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30%60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% -10% -20% 营业收入(百万,人民币) 收入增速(同比%) 18Q1 18Q3 19Q1 19Q3 20Q1 20Q3 21Q1 21Q3 资料来源:Wind,浙商证券研究所 资料来源:Wind,浙商证券研究所 - 第二重催化剂,供给侧出清,开启研发费用率下行周期
我们认为,随着行业空间的触顶、监管层对游戏管理的收紧,有大量平台型公司对游 戏业务进行了裁撤,这将带来供给侧的大幅出清。随着供给侧的出清,行业龙头公司的研 发费用率有望进入下行周期,周期或在 3 年甚至更久。
供给侧出清总体分为两个阶段:1、第一阶段:18 年版号政策后,小公司批量倒闭。但随着字节、快手等公司在游戏业务上的激进扩张,行业供给侧的竞争并没有得到本质性 缓解;2、第二阶段:21 年版号政策后,大量平台型互联网公司裁撤游戏业务,竞争格局 有望得到真正缓解。http://research.stocke.com.cn 4/11 请务必阅读正文之后的免责条款部分
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3.1. 第一次版号冲击:18 版号政策后,小公司批量倒闭,但供给侧并未 真正出清
18 年的版号停发始于 3 月,共持续 10 个月。行业内小公司出现了批量倒闭。但由于 字节、快手等互联网平台型公司在游戏业务上的激进扩张,行业供给侧的竞争格局并没有 得到本质性的缓解,人员成本继续大幅上升。
图 3:近年来倒闭的游戏公司数量(单位:家)
资料来源:企查查,浙商证券研究所
18 年游戏版号审批停止的直接原因是相关机构职能分工的变化,间接原因是彼时网 络游戏快速发展,未成年人沉迷和过度消费情况普遍。这些原因导致了 18 年 3 月至 18 年 12 月持续约十个月的版号停发。
由于版号停发,大量小型游戏公司因此倒闭。我们认为,小公司出现倒闭潮的原因是,大量小公司做的都是类型手游,产品体量较小,成本不高,品质一般,存活周期很短,付 费点前置,主要通过短周期、高周转的模式盈利。而版号停发对这种模式进行了毁灭性的 打击,因此小公司出现了倒闭潮。
同时我们注意到,19 年年初版号重启后,小公司倒闭潮仍在继续。根据企查查数据,游戏公司倒闭数量 17/18/19 年分别达约 240、530 和 1150 家,三年均有 100%以上增速。我们认为,主要原因有两点:首先,版号发放虽正常化,但数量远不及 2018 年前。17-18 年期间平均月版号发放量在 800 款上下,而 19 年月版号发放数量峰值仅 141 款。17 年全 年版号发放数量为 9386 款,18 年下降至 2064 款,19 年下降至 1355 款。其次,大公司 专业人才众多,对监管的要求把握更加精准,也更容易得到监管的认可,故更加容易获得 版号。而小公司在审核趋严的情况下,获得版号难度大幅增加。http://research.stocke.com.cn 5/11 请务必阅读正文之后的免责条款部分
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图 4:2017-2019 年月度版号发放数量(单位:个)1000 900
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300
200
100
0资料来源:国家新闻出版署,浙商证券研究所
虽然大量小厂倒闭,但供给侧的竞争并没有出现本质性缓解,主要是部分互联网平台 型公司在游戏行业激进扩张,这造成了人员薪酬等核心生产要素成本继续提升。例如,字 节跳动在 19 年 1 月成立了朝夕光年,至 22 年,人员规模已经达到 2000 余人。另外一家 短视频行业巨头快手也在 19 年前后持续布局游戏业务,至 21 年 3 月,已有 3 大工作室,我们估计员工数在 1000 左右。而且由于字节、快手的高薪抢人,行业大厂纷纷提高薪酬 待遇以保持员工稳定性。
3.2. 第二次版号冲击:21 版号政策后,平台型公司的游戏业务在收缩,供给真正出清
21 年的版号停发从 7 月开始,22 年 4 月 11 日恢复,接近 9 个月。这一轮版号政策 以及背后的监管收紧,使得大量平台型互联网公司退出游戏业务,这或将造成行业供给侧 的真正出清,从而使得人员成本出现长期下降,带动研发费用率进入下行周期。同时,我 们认为,龙头企业之间维持现有人才的“囚徒困境”会导致研发费用率下行速度非常慢。
我们看到,自 21 年 7 月版号停发以来,随着监管对游戏的进一步收紧,叠加互联网 监管下平台型公司的基本面下行,大量平台型公司对游戏业务进行了裁撤。由于行业里面 也没有新的进入者,我们认为,这意味着供给侧的真正出清。
表 1:部分平台公司 2021 年中以来游戏业务裁撤情况
资料来源:中国经营报,钛媒体,松果财经,浙商证券研究所
我们判断,随着供给侧出清,行业整体的研发费用率将进入下行周期,持续 3 年或 更久,主要来自于人员成本的下降。随着大量平台型公司裁减游戏业务,游戏行业的人才 需求将出现下降,但游戏人才的供给依然充裕。而且,游戏行业从业者有一个特点,就是 大量职位的从业技能较为特殊,与其他互联网行业差距巨大,难以相互跳转,这将带来从http://research.stocke.com.cn 6/11 请务必阅读正文之后的免责条款部分 公司 游戏业务裁撤情况 百度 2021 年年底正式确定关停游戏业务 哔哩哔哩 游戏部门裁员比例接近 20%,研发团队裁员人数较多,部分员工 年终奖仅有半个月工资 爱奇艺 研究院、游戏中心和运营部门大部分人员被裁 字节 轻度游戏团队 Ohayoo 裁员,重度游戏团队尚未裁员
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业者平均薪酬的长期下降。如游戏策划与互联网产品、游戏程序与互联网程序、游戏美术 与互联网 UI 均有大量差异,并不容易转行。
但另一方面,我们认为,从业者薪酬的下行周期会非常漫长。一方面,从供给侧看,龙头企业之间维持现有人才的“囚徒困境”会导致下行速度非常慢,具体而言,腾讯、网易 等大厂都不会在短期大幅降薪,以免人才流向其它公司。但长期的供大于求,还是会造成 用人成本的下降,我们看到,其实腾讯今年在全公司层面,也已经提出了“降本增效”的口 号。另一方面,从需求侧看,需求反转的拐点难以看到,VR/AR、元宇宙等行业的兴起或 带来人才需求的反转,但都需要非常长的时间。 - 第三重催化剂,正在爆发的手游出海
海外市场空间广阔,出海已进入高速增长期,后期有进一步加速增长的可能性。目前 主要有两种成功模式,第一是以高效率发行为核心壁垒的“发行模式”,代表如三七互娱;第二是以高品质研发为核心壁垒的“研发模式”,代表如腾讯、网易,从股价弹性角度我们 看好网易。
海外市场空间广阔,已进入高速增长期,后期有进一步加速增长的可能性。根据中国 游戏产业报告数据,21 年中国游戏海外市场收入达 180 亿,相比 19 年的复合增速达 25%(考虑到 20 年有疫情因素加速,故用 2 年复合增速),如果再减去没有增长的端游页游,增速会更高。同时我们认为,后期有进一步加速成长的可能性,主要是随着国内版号的收 紧,以及未来监管的不确定性,国内游戏公司在立项之初,就按照全球化发行进行计划,这将带来未来优质产品的进一步增加。
图 5:2014-2021 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及其增速
资料来源:游戏工委,浙商证券研究所200 80% 180 70% 160 60% 140 120 50% 100 40% 80 30% 60 20% 40 10% 20 0 0% 2014 2015 2016 2017 2018 2019
中国自主研发游戏海外市场实际销售收入(亿美元)2020 yoy 2021
在手游出海赛道上,有两种成功模式,第一是以高效率发行为核心壁垒的“发行模式”,代表如三七互娱;第二是以高品质研发为核心壁垒的“研发模式”,代表如腾讯、网易,其 中,从股价弹性角度我们更看好网易。
4.1. 发行模式:核心壁垒是高效率发行,代表是三七互娱
我们认为,具备全球发行能力的发行公司,其壁垒被市场严重低估。我们认为,市场 对壁垒低估的来源,来自于国内发行行业的相对低壁垒。因为市场已经见证了大量以发行http://research.stocke.com.cn 7/11 请务必阅读正文之后的免责条款部分
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见长的公司,被快速成功模仿,如中手游。也见证了大量的研发公司自建发行业务,取得 了成功,如莉莉丝。
但实际上,全球发行的壁垒远高于国内发行。第一,大多数公司无法建立完整的海外 发行团队,尤其对于小语种市场,ROI 过低。譬如泰国手游市场,一年仅 5 亿美金规模,如果自建发行团队覆盖泰国市场,往往不能回本。只有手握大量游戏的发行商,才能取得 正收益。第二,具备全球发行能力的公司,在上游项目竞争上,将远强于只具备特定区域 发行能力的公司。在本轮版号监管之前,游戏公司立项之时,主要还是针对国内市场,海 外市场的收益只是锦上添花。但在监管之后,游戏公司立项之初,就瞄准全球市场,这时 候,拥有全球发行能力的公司,在项目竞争上将远强于只具备特定区域发行能力的公司,因为游戏研发商也希望一站式解决全球发行问题。
对于三七互娱而言,已经具备高壁垒的全球发行能力,已经形成了强发行-好项目-更 强发行的正循环。有望成为发行模式的绝对龙头。
三七互娱已经建立了全球化的发行能力。我们观察到,公司海外大作《Puzzles & Survival》已经进入北美、欧洲、澳洲、中东、日本等多个市场的 iOS 畅销榜前 100。而 东南亚市场是公司的传统优势市场,只是因为三消玩法在东南亚接受度低的问题,使得本 款游戏表现一般。
图 6:《Puzzles & Survival》4 月 11 日全球畅销榜排名情况
资料来源:七麦数据,浙商证券研究所
从《Puzzles & Survival》看三七互娱的发行能力成长路径:《Puzzles & Survival》的 成功,既是三七强大发行能力的体现,又进一步加强了三七的发行能力。根据公司财报,从 20 年 8 月上线,到 21 年 6 月,《Puzzles &Survival》最高单月流水超 2 亿人民币,累 计流水已超 10 亿,进入过 52 个地区 iOS 畅销榜前十。
首先,《Puzzles & Survival》的成功是三七强大发行能力的体现。《Puzzles & Survival》的立项,来自于三七对蓝海市场的快速勘测,然后对投资的研发商进行深度定制。《Puzzles & Survival》成功的一大核心点,在于可以利用休闲游戏的玩法,解决 SLG 买 量成本过高的问题。在立项之初,为了确认这一猜测,三七可以通过自身强大的发行能力 去进行市场验证。
其次,《Puzzles & Survival》的成功,进一步加强了三七的发行能力。《Puzzles & Survival》的成功发行,为三七积累了大量的买量素材。这些买量素材,未来在类似的游http://research.stocke.com.cn 8/11 请务必阅读正文之后的免责条款部分
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戏、人群上都具有复用价值。而通过三七智能投放、智能运营系统的投放、运营,三七的 系统也变得更加强大。
我们判断,三七的海外收入将持续高增长,21/22/23 年分别达到 57.4/87.6/116.7 亿,同比增长 168%/52.6%/33.1%。考虑到 23 年及以后,或有更多优质手游交给三七发行,一 旦其中出现爆款,收入预期有进一步调高的可能性。
4.2. 研发模式:核心壁垒是高品质研发,代表是腾讯、网易
我们认为,市场对研发模式下的龙头公司腾讯、网易在手游工业化上的实力也略有低 估。我们把游戏研发按照环节拆分成创意生产和工业化制作两个部分,腾讯、网易已经是 全球在手游工业化制作前二的公司,从股价弹性角度我们更看好网易。
游戏研发过程可以拆分为创意生产、工业化制作两个大类。前者主要包括剧情策划、核心玩法等,较为非标,是海外头部厂商,如动视暴雪、育碧等公司的相对优势领域。后 者主要包括技术美术、数值体系等,较为标准化,是腾讯、网易的相对优势领域。
表 2:创意生产和工业化制作的区别
资料来源:浙商证券研究所典型环节 核心竞争力 优势方 创意生产 剧情策划、核心玩法 创意文化、开放的公司体系 海外头部厂商 工业化制作 海外头部厂商 素材和代码积累、经验积累 腾讯、网易
目前腾讯、网易已经是全球在手游工业化制作商前二的公司。我们可以看到,有大量 海外头部厂商,将头部游戏 IP 授权给腾讯、网易做手游开发。在某种程度上就是优势互 补,海外的创意优势+腾讯网易的工业化优势。
表 3:海外头部游戏 IP+腾讯网易研发的手游不完全统计
资料来源:公司公告,浙商证券研究所公司 版权方 IP 游戏 上线时间(含预期) 腾讯 动视 使命召唤 CODM 2021.12 腾讯 KRAFTON PUBG PUBG: Mobile 2019.5 腾讯 EA 极品飞车 极品飞车手游 腾讯 育碧 彩虹六号 彩虹六号手游 2023 网易 暴雪 暗黑破坏神 暗黑破坏神:不朽 2022Q2 网易 Codemasters 巅峰极速 巅峰极速 网易 暴雪 魔兽世界 魔兽世界手游 网易 Behaviour 黎明杀机 Dead by Daylight 2021.5 Interactive Mobile
我们认为,游戏的工业化制作壁垒极高。第一,有大量的素材、代码、体系可以复用,做类似的游戏可以节省大量成本;第二,工艺壁垒极高,技能、知识主要体现为团队经验、磨合程度,难以被短时间模仿,也很难通过招聘少数员工而进行追赶。第三,游戏技术还 在快速发展,随着互联网公司向元宇宙方向努力,对于美术、动画、声效的探索会越来越 深。所以腾讯、网易也依然在快速进化,这样落后的公司就难以追赶。http://research.stocke.com.cn 9/11 请务必阅读正文之后的免责条款部分
行业深度报告
对于网易而言,以强悍的研发能力为抓手,向外获取大量优质 IP、顶级合作方,从 而进一步加深游戏出海的研发能力。在经济下行的大环境中,公司游戏流水相对稳定,且《哈利波特》海外版、《暗黑》手游年内有望上线,我们预期前者前 12 个月流水可达 30 亿人民币左右,后者前 12 个月流水可达 50 亿左右。随着两款顶级游戏在海外上线,网 易或进一步完成从中国游戏龙头到全球游戏龙头的蜕变。 - 业绩测算与投资建议
业绩测算核心假设:1、国内游戏业务的营销费用率在 22 年出现下降,23 年基本平 稳,24 年出现回升;2、国内游戏业务的研发费用率缓慢下行;3、海外收入高速增长,但早期利润率较低。
三七互娱:我们看好公司未来 2 年的出海业务,22-23 年或在收入端放量增长。出海 业务前景广阔,壁垒坚实,更长期来看,或可再造一个三七。我们之前发布报告,预计公 司 22-23 年实现归母净利润 33.3/37.4 亿元,对应 P/E 为 16.1/14.3 倍。考虑到版号重启对 业绩的带动,市场对海外业务壁垒的低估,我们或上修 22 年盈利预测 5%-10%,23 年盈 利预测 10%-15%(详见后续跟踪报告)。我们给予公司 2022 年 25 倍估值,对应目标市值 833 亿元,对应目标价格 37.5 元,上行空间 55.6%,维持“买入”评级。
网易:我们预计公司 22/23/24 年实现归母净利润 200/246/296 亿元,同比增长 1.30%/23.1%/20.3%,当前股价对应 P/E 为 20.0/16.2/13.5 倍。我们认为公司今年业绩确定 性较强,主要来自于《哈利波特》海外版进程的高度确定。另外《暗黑》手游的全球上线 也值得期待。我们看好公司在海外游戏上的长期竞争力,有望在 3-5 年成为非中国地区前 二的手游厂商。考虑到版号重启对业绩的带动,市场对海外业务壁垒的低估,我们给予公 司 22 年 25 倍估值,对应市值 5005 亿=6156 亿港币,对应股价 178 港币,对比现价有 25.1%空间,维持"买入"评级。 - 风险提示
- 游戏行业面临三重催化剂
版号政策低于预期的风险,如每年版号授予数量低于预期、版号品类限制低于预期;
地缘政治带来出海业务风险,如游戏被整体下架;
寄予期望的潜在爆款产品失败的风险,最有可能发生的是 SLG 产品的用户空间触顶。
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行业深度报告
股票投资评级说明
以报告日后的 6 个月内,证券相对于沪深 300 指数的涨跌幅为标准,定义如下:1、买入:相对于沪深 300 指数表现+20%以上;
2、增持:相对于沪深 300 指数表现+10%~+20%;
3、中性:相对于沪深 300 指数表现-10%~+10%之间波动;
4、减持:相对于沪深 300 指数表现-10%以下。
行业的投资评级:
以报告日后的 6 个月内,行业指数相对于沪深 300 指数的涨跌幅为标准,定义如下:1、看好:行业指数相对于沪深 300 指数表现+10%以上;
2、中性:行业指数相对于沪深 300 指数表现-10%~+10%以上;
3、看淡:行业指数相对于沪深 300 指数表现-10%以下。
我们在此提醒您,不同证券研究机构采用不同的评级术语及评级标准。我们采用的是相对评级体系,表示投资的相对
比重。
建议:投资者买入或者卖出证券的决定取决于个人的实际情况,比如当前的持仓结构以及其他需要考虑的因素。投资 者不应仅仅依靠投资评级来推断结论
法律声明及风险提示
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